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Exposição

dos projetos selecionados e Premiação do vencedor

14

dezembro

SOBRE A MOSTRA

Referencial

Teórico

Consolidando os objetivos da mostra, que nos dois anos anteriores propiciou momentos singulares para os alunos e professores mostrarem seus talentos na produção de Softwares Educacionais, em desafios que ressignificaram o que é, e por que aprender, trazemos com satisfação a terceira edição da Mostra de Tecnologia Educacional da DER de Santo André.

O desafio deste ano continua focado na produção de Softwares Educacionais para sistemas Android, por meio do "App Inventor". E por que o App Inventor? Essa plataforma de desenvolvimento de aplicativos foi elaborada pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) de forma totalmente livre, e possui a adesão de alunos e professores de escolas do mundo todo, em busca de ensinar aos alunos noções básicas de programação de computadores, competência fundamental para que o cidadão atual atinja o letramento digital. 


Por que a produção de Softwares Educacionais, e não outro tipo de software? Pensamos que a elaboração de Softwares Educacionais propicia uma chance ímpar dos alunos terem uma visão macro da educação, desta vez sob a perspectiva daquele que ensina. Sendo assim, o aluno poderá

Sobre
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Regulamento

CALENDÁRIO DA MOSTRA

Calendário

REGULAMENTO DA MOSTRA

I - Público Alvo

Poderão participar da mostra alunos dos Anos Iniciais (4º  ao 6º ano), dos Anos Finais do Ensino Fundamental (7º ao 9º ano) e do Ensino Médio, das escolas estaduais jurisdicionadas à Diretoria de Ensino da Região de Santo André. 

II - Proposta

  1. Os alunos deverão criar Softwares Educacionais para qualquer disciplina, focando apenas uma (01) disciplina, sobre qualquer tema do Currículo Oficial do Estado de São Paulo e para qualquer ano/série, conforme características abaixo. Para isso, é importante que os alunos inscritos na mostra observem as aulas da disciplina escolhida e, ao detectarem a possibilidade da criação de um Software Educacional para enriquecer a aula, ou para treinar os conceitos e habilidades, solicitem o auxílio do professor orientador da equipe para determinar o tema curricular, os objetivos e métodos que melhor se aplicam ao tema.

  2. Entende-se por Software Educacional aplicativos que sirvam para uma prática pedagógica específica, podendo ser os softwares das seguintes categorias (favor ler o embasamento teórico completo aqui):

    • Tutoriais: Software no qual a informação é organizada de acordo com uma sequência pedagógica particular. O aluno deve seguir a ordem das lições colocadas no aplicativo, embora possa escolher a ordem que desejar. Serve como apoio para aulas e para preparação de atividades. Pode ser considerado um livro eletrônico animado ou um vídeo interativo e o computador assume a postura de máquina de ensinar. O software não permite a avaliação do aluno. 

    • Exercício e Prática: Visa à aquisição de uma habilidade ou à aplicação de um conteúdo já conhecido pelo aluno, mas não inteiramente dominado. Pode ser utilizado para suplementar o conteúdo, aumentar e/ou automatizar habilidades básicas. Em geral utiliza feedback positivo. Os alunos trabalham com uma seleção randômica de problemas, repetindo o exercício quantas vezes forem necessárias para atingirem os objetivos determinados no programa. As respostas erradas são rapidamente detectadas, o que reduz a possibilidade de reforço em procedimentos errôneos.

    • Simuladores: É a representação de um objeto real, de um sistema ou evento. Aplica-se onde a vivência concreta da experiência é inviável por questões financeiras, temporais, geográficas ou de periculosidade. O aprendizado pode se dar via a facilidade na repetição do experimento um grande número de vezes, o que permitiria a criação de uma sensibilidade mais aguçada a respeito do relacionamento das variáveis envolvidas na experiência. 

    • Jogos: Os jogos educativos intencionam introduzir às simulações um componente lúdico e prazeroso. Tentam desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com a máquina ou com colegas.

III- Plataforma obrigatória para a criação

O jogo deve ser criado na plataforma do App Inventor 2 (http://ai2.appinventor.mit.edu).

IV - Organização das Equipes

Os alunos deverão se organizar em equipes de três alunos. Um professor de qualquer disciplina deverá ser indicado como orientador do projeto. Um dos alunos será o coordenador da equipe, responsável por estabelecer contato com o professor orientador, a fim de extrair as informações necessárias para a correta aplicação do conteúdo da disciplina e dos métodos para se alcançar os objetivos pretendidos. Outra função do coordenador é organizar os trabalhos e estudos da equipe,

Os membros da equipe podem se dividir nas tarefas de:

  1. Coordenador / Arquiteto de Software: responsável pela definição, junto com o professor, dos objetivos pedagógicos e estratégias do Software Educacional. Responsável por gerenciar a equipe, distribuir o trabalho e fiscalizar o cumprimento do cronograma;

  2. Analista de Sistema  / Programador: Pesquisa e aplica as técnicas de programação que melhor se adaptam aos objetivos e características do sistema;

  3. Designer / Testador: Responsável por elaborar o desenho das interfaces do app, primando pela usabilidade, elemento fundamental para o sucesso do aplicativo. Responsável pela pesquisa de mídias (imagens, vídeos, áudios, elementos gráficos e paleta de cores). Responsável por testar o programa.

V - Submissão dos Projetos

Quando o Software Educacional começar a ser produzido, os alunos, juntamente com o professor orientador, deverão preencher o Formulário Online de Inscrição. Ao final do projeto, a equipe deverá compartilhar o Software Educacional na página web do projeto (veja item VI deste regulamento), no formato .APK (instalável) e .AIA (programa fonte). 

VI - Registro das atividades da equipe​

Todas as atividades da equipe devem ser registradas em uma página do Facebook ou em um Blog, criado para essa finalidade.

VII - Características do Software Educacional

  • Apresentar tela de introdução, com o nome do aplicativo;

  • Apresentar tela com instruções para a utilização do Software Educacional;

  • Apresentar mais de uma tela para apresentação do conteúdo;      

  • Apresentar conteúdo correto;

  • Ser adequado (conteúdo, metodologia e linguagem) à faixa etária a que se destina;

  • Ser visualmente aprazível;

  • Proporciona feedback;

  • Motivar e despertar interesse no aluno para o conhecimento;

  • Ser fácil de usar.

VIII - Julgamento dos Projetos

Os projetos submetidos serão avaliados por uma banca julgadora, formada por PCNP, PC, Supervisor, professores da Diretoria de Ensino de Santo André e professores convidados das universidades;

Os critérios que desclassificam o projeto são:

01 - Se o aplicativo apresentado não se encaixar na catergoria "Software Educacional", conforme descrito no item II deste regulamento;

02 - Se a plataforma utilizada para a produção do Software Educacional não for a indicada no item III deste regulamento;

03 - Se o Software Educacional não estiver orientado para um dos temas do currículo oficial do Estado de São Paulo;

04 - Se o aplicativo não for de autoria dos alunos, ou tiver sido copiado, caracterizando plágio;

05 - Se o aplicativo não atender às características, conforme discriminadas no item VII deste regulamento;

06 - Se a equipe selecionada e o respectivo professor orientador não comparecerem no dia da Mostra;

Os critérios para avaliação dos Softwares Educacionais levarão em conta:

07 - Se as informações contidas no aplicativo estão corretas;

08 - Se os objetivos do aplicativo estão claros e ligados ao tema curricular escolhido pela equipe;

09 - Se a metolodogia e a linguagem utilizadas estão adequadas ao ano/série a que se destina o aplicativo;

10 - A apresentação da equipe no dia da Mostra, demonstrando:

10.1 - A organização da equipe e a função de cada membro;

10.2 - Os registros no Facebook ou no Blog do projeto;

10.3 - O tema e conteúdo do currículo escolhido pela equipe;

10.4 - O porquê da escolha do tema curricular;

10.5 - Os objetivos do Software Educacional;

10.6 - As competências e habilidades trabalhadas no Software Educacaional;

10.7 - As funcionalidades do Aplicativo;

10.8 - O código fonte do aplicativo.

Outros critérios importantes são:

11 - A intuitividade do aplicativo (facilidade de uso);

12 - Os aspectos visual e sonoro do aplicativo;

13 - O grau de interação do estudante com o aplicativo (quanto mais interações existirem, melhor).

14 - Se o aplicativo está disponibilizado na página do Facebook ou no Blog do projeto.

 

IX - Licenciamento dos Aplicativos Produzidos e Autorização de Direito do uso de imagem

Ao participar da II Mostra de Tecnologia Educacional, as equipes abrem mão de direitos autorais sobre os aplicativos e de seu código de programação, podendo os mesmos serem utilizados livremente para qualquer finalidade. Os jogos serão licenciados sob o Creative Commons, com atributos BY-SA (Livre, e deverá ser sempre livre).

Os responsáveis legais dos alunos participantes devem preencher formulário próprio, de posse do Coordenador da escola, autorizando o uso de imagem dos alunos participantes. O professor orientador também deverá preencher o mesmo formulário, para a mesma finalidade. As imagens dos participantes serão utilizadas para a divulgação do projeto no site da Diretoria de Ensino de Santo André e nas redes sociais do Núcleo Pedagógico.

X - Processo de Escolha da Equipe Vencedora

Serão selecionados cinco projetos para a mostra. As equipes dos projetos selecionados deverão apresentá-los na Diretoria de Ensino de Santo André, no dia estipulado no Calendário da Mostra. Depois da apresentação das equipes, os professores, PC, PCNP e Supervisores presentes na Mostra participarão de uma sessão de teste dos aplicativos, e, em seguida, será feita a votação pelos membros da banca avaliadora, para a escolha do projeto vencedor.  

XI - Premiação

Todos os selecionados receberão medalha e certificado de participação. Uma única equipe será a vencedora da mostra. Os três membros da equipe, juntamente com o professor orientador, farão jus a um óculos de realidade aumentada, a serem entregues conforme calendário da mostra. Os projetos selecionados serão divulgados no site da Diretoria de Ensino de Santo André e nas redes sociais do Núcleo Pedagógico. Os jogos também serão indicados para a plataforma do Currículo+.

Início dos trabalhos dos alunos e acompanhamento do PCNP de Tecnologia
Encontro com os grêmios

01

Agosto

10

Agosto

25

julho
Divulgação para Professores e Alunos

a partir dessa data, por Rede e por e-mail.

27

junho
Divulgação, Oficina de App Inventor para Professores Coordenadores,

Orientação Técnica para os Professores Coordenadores conhecerem as possibilidades de utilização da plataforma de programação. 

Contato
Premio

Estudo de Caso

Um ponto gramatical de língua portuguesa pode ser ensinado, obviamente, de diferentes formas. No entanto, construir cenários em que os alunos possam se sentir mais motivados e protagonistas na construção de seus saberes é um dos papeis das novas tecnologias.

 

Vejamos uma atividade de língua portuguesa baseada num tema do Currículo Oficial do Estado de São Paulo. Essa atividade originalmente contempla estratégias tradicionais, do tipo perguntas e respostas feitas de forma oral.

Habilidades Trabalhadas na Atividade

 

H16 do Saresp (Tema 1 - Grupo II) - Estabelecer relações de causa/consequência entre informações subentendidas ou pressupostas distribuídas ao longo de um texto. 

 

Outras Habilidades:

 

  • Inferir informações e opiniões implícitas no texto;
     

  • Perceber os efeitos de sentido provocados pelo uso de uma determinada palavra ou expressão;

 

  • Posicionar-se criticamente diante de uma notícia.

Para ensinar as habilidades acima, o professor pode, de forma tradicional, lançar mão da seguinte estratégia:

 

O professor escreve na lousa algumas manchetes de jornal e os alunos oralmente elencam algumas consequências possíveis da notícia.

 

Uma forma diferente, utilizando um Software Educacional do tipo "jogo digital", pode ser empregada, até mesmo como complementação da abordagem tradicional. Note que o "jogo digital" constitui-se em apenas um dos tipos de Software Educacional. Para esta Mostra, qualquer outro tipo de Software Educacional pode ser produzido (veja na seção desta página: 'Referencial Teórico", para outros tipos de software). No jogo: "Joaninha Bernardes: Em Busca da Notícia Perdida", exibido abaixo, a atividade é a mesma. Contudo, intermediado pelo jogo, o aluno passa a ser ele mesmo o que vai em busca do conhecimento, por meio de uma atividade lúdica e que requer dele desafios (cognitivos, motores e afetivos). A contextualização motiva o aluno ainda mais, tornando o ato de jogar significativo por meio de uma narrativa que conduz e determina os objetivos de aprendizagem a serem alcançados.

Potencialidades a partir do estudo de caso

O aluno perceberá facilmente que o jogo abaixo é apenas uma amostra do que pode ser uma boa estratégia de aula, com base na utilização de um Software Educacional. O aluno certamente produzirá Softwares Educacionais mais atraentes e interativos, com grandes possibilidades do usuário desenvolver habilidades importantes.

O professor também perceberá grandes oportunidades de desenvolver nos alunos competências e habilidades, durante o processo de criação do Software Educacional.

Professores de matemática, por exemplo, poderão explorar na programação do Software conceitos como ângulos, graus, coordenadas, unidades de medidas, porcentagem, fração, geometria, cálculo, entre outros.

Professores de língua portuguesa poderão explorar durante o processo de criação conceitos como adequação do nível de linguagem ao contexto e público alvo do jogo, os jargões utilizados em diversos contextos sociais, relação entre os textos verbais e não verbais, oralidade, elementos da narrativa, entre outros.

Professores de arte poderão explorar conceitos de espacialidade, estética, cores, sons, formas, entre outros.

Todos os professores poderão ainda explorar habilidades de interação, cooperação, liderança, protagonismo, criatividade, resolução de problemas etc.

Veja abaixo o jogo do Estudo de Caso citado. Ele pode ser baixado e instalado em seu Smartphone com sistema operacional Android. Veja no documento "Estudo de Caso - Jogo da Notícia" instruções para a instalação do aplicativo (.apk) e instruções para a importação e compreensão do programa fontes, no arquivo .aia). 

Programa para ser instalado no Smartphone (.apk):

 

 

 

 

 

 

 

JoaninhaBernardes.apk

Programa para estudo (.aia). Aqui está todo os programas fontes e mídias para serem importadas no App Inventor.

JoaninhaBernardes.aia

Estudo

de Caso

Estudo

O documento abaixo contém o método de criação do jogo "Joaninha Bernardes: Em busca da notícia perdida", com o código utilizado, inclusive. 

 

Recursos Extras

Recursos

Extras

Recursos

O cartaz da I Mostra de Tecnologia Educacional pode ser acessado abaixo. Caso queira ampliar a divulgação na escola, você deve baixá-lo e imprimi-lo.

Ficha

Softwares Educacionais

I – Conceituando

Dentre as diversas ferramentas que auxiliam os educandos no processo de aprendizagem tem-se o computador como um grande aliado. O computador, representando as diversas ferramentas da informática (desktops, laptops, smartphones, tablets, consoles etc) e os softwares educativos usados na educação, torna-se cada vez mais um amplificador de potencialidades na capacitação e aperfeiçoamento de alunos, professores e das próprias instituições de ensino. Contudo, é importante frisar que o software educativo não deve ser tomado como algo que independe da orientação de professores e/ou tutores, dentro de um contexto educacional propício e inovador.

Por exemplo, ao utilizar as teorias construtivista e sócio-interacionista, onde o aluno é convidado a ser sujeito de sua própria aprendizagem, construindo seu conhecimento através de sua relação com o meio, o software educativo não é o centro das atenções. Neste contexto é apenas um “parceiro intelectual do aluno, que estimula o pensamento crítico e aprendizagem de ordem superior” (Jonassen, 2007).

Os softwares podem ser considerados aplicativos educacionais a partir do momento que sejam projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no processo de ensino-aprendizagem. Desse modo, mesmo um software detalhadamente pensado para mediar a aprendizagem pode deixar a desejar se a metodologia do professor não for adequada ou adaptada a situações específicas de aprendizagem.

“...se deve considerar como software educacional todo aquele que possa ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável, por professores e alunos, qualquer que seja a natureza ou finalidade para a qual tenha sido criado. ” (Lucena, 2000)

Quando se desenvolve um software educacional para apoio ao processo de aprendizagem, de uma determinada área de conhecimentos e de um determinado conteúdo, uma das etapas primordiais de sua produção é definir a concepção pedagógica daqueles que estão envolvidos no seu desenvolvimento e implementação. E, para isso, ter um ou vários pedagogos na equipe de projeto é indispensável. O software educacional deve possuir objetivos pedagógicos, como atender as necessidades do público alvo,  estar inserido em um contexto de ensino-aprendizagem e seguir uma metodologia.

 

II – Classificações e Características

Quanto ao enfoque dado à aprendizagem, um software educacional pode direcionar para uma aprendizagem Comportamentalista (algorítmica) ou Construtivista (heurística).

 

Algoritmo: Conjunto das regras e procedimentos lógicos perfeitamente definidos que levam à solução de um problema em um número finito de etapas.

Heurística: arte de inventar, de fazer descobertas; ciência que tem por objeto a descoberta dos fatos. Método de investigação baseado na aproximação progressiva de um dado problema.

 

Aprendizagem Comportamentalista (algorítmica): Em um software de aprendizagem algorítmica a ênfase está na transmissão de conhecimentos, na direção que vai do sujeito que domina o saber para aquele que quer aprender. Reproduz a metodologia tradicional, só que utilizando tecnologia digital. Neste modelo o desenvolvedor de software tem o papel de programar uma sequência de instruções planejadas para levar o educando ao conhecimento. 

 

Sob este paradigma são enfocadas as seguintes categorias:

  • Tutoriais: Software no qual a informação é organizada de acordo com uma sequência pedagógica particular. O aluno deve seguir a ordem das lições colocadas no aplicativo, embora possa escolher a ordem que desejar. Serve como apoio para aulas e para preparação de atividades. Pode ser considerado um livro eletrônico animado ou um vídeo interativo e o computador assume a postura de máquina de ensinar. O software não permite a avaliação do aluno.  

 

  • Exercício e Prática: Visa à aquisição de uma habilidade ou à aplicação de um conteúdo já conhecido pelo aluno, mas não inteiramente dominado. Pode ser utilizado para suplementar o conteúdo, aumentar e/ou automatizar habilidades básicas. Em geral utiliza feedback positivo. Os alunos trabalham com uma seleção randômica de problemas, repetindo o exercício quantas vezes forem necessárias para atingirem os objetivos determinados no programa. As respostas erradas são rapidamente detectadas, o que reduz a possibilidade de reforço em procedimentos errôneos.

 

Aprendizagem Construtivista (heurística): Em um software orientado pelo modelo de aprendizagem heurística predominam as atividades experimentais em que o programa produz um ambiente com situações variadas para que o aluno as explore e construa conhecimentos por si mesmo. Sob o paradigma construtivista percebe-se uma maior dificuldade quando se tenta delinear o processo de avaliação da utilização dos recursos computacionais na educação. Estas dificuldades eram de se esperar, uma vez que sob este paradigma os objetivos a serem alcançados no processo educacional não se expressam através da obtenção de comportamentos que devam ser obrigatoriamente mensuráveis.

Sob este paradigma são enfocadas as seguintes categorias:

  • Simuladores: É a representação de um objeto real, de um sistema ou evento. Aplica-se onde a vivência concreta da experiência é inviável por questões financeiras, temporais, geográficas ou de periculosidade. O aprendizado pode se dar via a facilidade na repetição do experimento um grande número de vezes, o que permitiria a criação de uma sensibilidade mais aguçada a respeito do relacionamento das variáveis envolvidas na experiência.

  • Jogos Educativos: Os jogos educativos intencionam introduzir às simulações um componente lúdico e prazeroso. Tentam desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com a máquina ou com colegas.

 

Qualidade dos Softwares Educacionais:

Quanto à qualidade dos softwares educacionais, podemos fazer as mesmas perguntas que se faz para verificar a qualidade de Objetos Digitais de Aprendizagem.

  • Seu conteúdo é confiável?

  • É adequado à faixa etária a que se destina?

  • É visualmente aprazível?

  • Proporciona feedback?

  • Motiva e desperta o aluno para o conhecimento?

  • É fácil de localizar, instalar e utilizar?

  • Pode ser subdividido em partes menores para utilização em outros contextos?

  • Tem manual de instruções?

Referências Bibliográficas

OLIVEIRA, S. S.  SOFTWARE : REFLEXÕES PARA UMA INFORMÁTICA EDUCATIVA. Disponível em: https://www.google.com.br/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwimn8zRk-rNAhVBI5AKHTG_DawQFgg3MAI&url=http%3A%2F%2Fwww.cin.ufpe.br%2F~case%2Fartigos%2FOutros%2FREFLEXOES%2520PARA%2520UMA%2520INFORMATICA%2520EDUCATIVA.doc&usg=AFQjCNGzvqt0Rd4YBBo4cVf2lAtcyTrpaA. Último acesso: 10/07/2016.

 

Modalidades de Uso de Software Educacional. Disponível em: http://web.ccead.puc-rio.br/cursosGratuitos/dd/DD_Unid_02_Modalidade_Tela_01.swf. Último acesso: 11/07/2016.

 

WIKIPÉDIA, Software Educativo. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Software_educativo. Último acesso:  11/07/2016.

Referencial Teórico

aprender mais, pesquisando metodologias que possam servir no reforço e recuperação de alunos que têm dificuldade de aprender por meio dos métodos tradicionais. 

Outra inovação para este ano é o curso "Aprendizagem Baseada em Projetos com o App Inventor", oferecido para os professores que participarão da mostra. O objetivo do curso é preparar os participantes nos aspectos técnicos e pedagógicos para o melhor aproveitamento do projeto. O plano do curso pode ser conferido aqui.

 

 

OBJETIVOS

O objetivo da mostra é criar Objetos Digitais de Aprendizagem - na categoria Software Educacional - orientados para o currículo oficial do estado, com o intuito de enriquecer as aulas, proporcionar novas chances de aprendizado para alunos que necessitam de recuperação, levar os alunos a conhecerem o currículo sob uma nova perspectiva e, por fim, tornar os alunos agentes ativos no processo de ensino-aprendizagem. 

No que tange à formação dos alunos, o letramento digital é o nosso principal objetivo. Partimos do pressuposto de que qualquer tipo de letramento implica em desenvolver habilidades para ler e escrever. Portanto, a Mostra de Tecnologia Educacional vem para estimular os alunos a se tornarem escritores nessa linguagem própria de nosso tempo, deixando de serem apenas consumidores, contumazes que são, de mídias digitais.

 

Neste ano, o foco é na produção de Softwares Educacionais para qualquer disciplina, feitos pelos alunos na plataforma App Inventor. Sendo assim, os aplicativos destinam-se a rodar principalmente no Sistema Operacional Android.

Para isso, os alunos deverão observar as aulas de qualquer disciplina, conversar com seus professores, e então criar Softwares Educacionais que possam auxiliar no aprendizado do tema observado.

Da mesma forma que nas edições anteriores, os objetos digitais produzidos serão encaminhados para o Currículo Mais - referatório de objetos da Secretaria da Educação do Estado de São Paulo. É um orgulho para nós presenciarmos os professores e alunos não somente como consumidores de tecnologia digital, mas como produtores dela. Avante então nos trabalhos!

Vídeo do evento da I Mostra de Tecnologia - 2015 - Desafio "Scratch"
Aplicativos
Teoria
Âncora 1
Formulario

Data Final para envio dos projetos

05

dezembro

Resultado da Mostra

O quadro das equipes participantes, com os nomes dos Apps e as respectivas colocações, poderão ser vistos aqui depois da mostra, em dezembro.

Resultados
Vídeo do evento da II Mostra de Tecnologia - 2016 - Desafio "App Inventor"

Plano do Curso "Aprendizagem Baseada em Projetos com o App Inventor", ministrado para os professores participantes da mostra deste ano.

 

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